Kicker to jedna z mniej skomplikowanych wtyczek, które znajdziemy na pokładzie LMMS. To, że jest prosta w obsłudze nie oznacza, że ma małe możliwości. Bynajmniej. Z tego wpisu dowiesz się jak wykorzystać ją w nietypowy sposób.
Kicker – podstawowe informacje
Pierwotnie Kicker został zaprojektowany do – jak nazwa wskazuje – generowania dźwięku stopy perkusyjnej. Jest to rodzaj przestrajanego generatora sinusoidalnego, dla którego zadajemy częstotliwość początkową, końcową i czas przez jaki nastąpi zanikanie sygnału wraz z płynną zmianą częstotliwości od jednej wartości do drugiej. Za powyższe trzy ustawienia odpowiadają trzy pierwsze pokrętła interfejsu, który widzicie na obrazku poniżej: START, END i DECAY. Kolejne pokrętło – DIST – umożliwia wprowadzanie zniekształceń do generowanego przebiegu poprzez umiarkowane ścinanie wierzchołków fali, dzięki czemu możemy wyostrzyć dźwięk i dodać mu soczystości. Jest jeszcze jedno pokrętło – GAIN – odpowiadające za wzmocnienie sygnału, podobne w działaniu do regulatora głośności.
Zazwyczaj gałki START i END ustawiamy w taki sposób, aby częstotliwość początkowa była wyższa (znacznie) od częstotliwości końcowej. Domyślnie są to wartości 150Hz i 40Hz. Przy czasie zanikania rzędu kilkudziesięciu do kikuset milisekund (domyślnie 120ms) uzyskany dźwięk przypomina bardzo zaokrąglony kick. Warto poeksperymentować tutaj z ustawieniami.
Dźwięk spadającej kropli
W zasadzie to nie spadającej, a roztrzaskującej się o powierzchnię jeziora wewnątrz rozległej pieczary – przed takim wyzwaniem stanąłem już jakiś czas temu. Zamiast używać gotowych sampli stwierdziłem, że ciekawiej byłoby uzyskać taki dźwięk zupełnie syntetycznie. Przyznam, że trochę obawiałem się efektu, bo nie do końca wierzyłem, że uda się otrzymać chociażby zbliżony dźwięk. Co wyszło – czytajcie dalej.
Przede wszystkim pożegnajmy się z konwencjonalnym zastosowaniem Kicker’a – w przypadku takiego dźwięku jak powyżej cała idea kicku zostaje wywrócona do góry nogami. Nie mam pojęcia kto z was oglądał Shrek’a, ale była tam taka scena, w której osioł zniecierpliwiony dłużącą się podróżą zaczał… pykać 😉 Pyk… pyk… pyk… Nie wiem za bardzo jak inaczej opisać ten dźwięk, ale jestem pewien, że jeśli oglądaliście Shrek’a, to będziecie dokładnie wiedzieć o co mi chodzi.
Aby uzyskać podobny odgłos, metodą prób i błędów okazało się, że częstotliwość startowa w Kickerze musi być niższa niż końcowa (przyjąłem zakres 440Hz – 910Hz), natomiast czas zanikania powinien być dość krótki. U mnie sprawdziło się 46ms. Pokrętła DIST oraz GAIN zostawiamy w spokoju.
[audio:lmms-kicker-1.mp3]
Dżwięk otrzymany w ten sposób brzmi bardzo świdrująco, należy go więc zmiękczyć. Przechodzimy do zakładki FX i do pętli efektowej dodajemy Calf Equalizer 8 Band. Wycinamy wszystko poniżej ok. 450Hz za pomocą filtru górno-przepustowego VI rzędu a do tego korektorem parametrycznym przy Q = 2 tłumimy prawie do zera brzydki rezonans w okolicach 3kHz.
[audio:lmms-kicker-2.mp3]
O ile otrzymaliśmy dość aksamitny dźwięk, to teraz zajmiemy się symulacją jaskini. Jako, że podziemne, skalne pustki zazwyczaj mają sztywne ściany to możemy się domyślić, że będzie w nich powstawać trzepoczące echo.
Ten efekt najłatwiej uzyskamy zapinając na insert wtyczkę TAP Reverberator z pokrętłem Reverb Type ustawioną na 7; Wet Level ustawiamy na -18dB, aby nie przeginać z natężeniem efektu.
[audio:lmms-kicker-3.mp3]
Dodajemy jeszcze jeden plugin – Calf Reverb – i ustawiamy parametry tak aby uzyskać bardzo delikatny pogłos o nie za długim ogonie, który rozmiękczy nam fakturę ścian. Przykładowe ustawienia to:
- Decay Time = 0,511
- Room Size = 2
- Difusion = 0,5
- Wet Amount = 0,5
- Dry Amount = 1
High Frq Dump i Treble Cut ustawiamy na max dzięki czemu uzyskamy efekt twardych powierzchni, zaś Bass Cut’em wycinamy częstotliwości poniżej 5kHz rozjaśniając pogłos i zapobiegając nieprzyjemnemu dudnieniu jednocześnie. Odrobinę przestrzeni doda Pre Delay ustawiony na 10ms. Poniżej przykład jak brzmi ta wtyczka samodzielnie, bez Tap Reverberator.
[audio:lmms-kicker-4.mp3]
Warto poeksperymentować z kolejnością wtyczek w łańcuchu efektów, bo przy odmiennym porządku przetwarzania sygnału uzyskane brzmienie często zmienia się w szerokim zakresie. Na obrazku poniżej możecie podejrzeć ustawienie pluginów dla mojej sesji.
I to by było wszystko. Efekt końcowy jest moim zdaniem zadowalający jak na całkowicie syntetyczny dźwięk uzyskany za pomocą Linux MultiMedia Studio, jednego plugina i garści wtyczek LADSPA. A jakie jest Wasze zdanie w tej kwestii? Komentujcie.
[audio:vibender_-_dripping_water_sound.mp3]
Sądzę, że zmniejszenie wartości decay może pomóc uzyskać bardziej realistyczny efekt. Pokombinowałbym też z podniesieniem obu częstotliwości np. dwukrotnie.
Wpadłem kiedyś na ten efekt niezależnie kręcąc gałkami:
http://unfamusic.com/189/ – to jest kawałek który zawiera efekt 🙂
Ja do tego używałem syntezatora ZynAddSubFX, nie wpadłem na to, by używać Kicker’a.
Dzięki za artykuł! 🙂
Dzięki za rady 🙂 Poeksperymentuję.